Witchcraft (Brujería), reeditado
Los neo-paganos que gusten de rolear están de enhorabuena con el anuncio que Egde Entertainment ha hecho público hace escasos días: El mítico Witchcraft (Brujería, en nuestro país) será reeditado y puesto de nuevo a la venta a finales de este mes de marzo. Después de… ¿cuánto, una década? sin tener noticias de ninguna edición en castellano del manual que Eden Studios lanzó por vez primera en el 99, volvemos a tener la oportunidad de conseguir el codiciado grimorio en papel de tocar y oler. Hasta la fecha, la única opción que había era la descarga de la copia digital en inglés que Eden Studios ofrece de manera gratuita a través de la distribuidora DriveThruRPG , ya que ni siquiera en su tierra de origen cuenta con edición física en este momento.
Witchcraft, el rol de lo oculto
Wiccanos, Rosacruces, Centinelas y ordenados en la Cábala de la Psique o la Orden del Crepúsculo son covens a los que podemos optar a la hora de crear nuestra hoja de personaje, siempre y cuando no queramos ir por nuestra cuenta o ser simples mundanos. Aunque nadie vaya a obtener del libro ningún «conocimiento arcano» de trascendencia, es de agradecer la cuidada ambientación en el mundo de la magia y el ocultismo y los detalles que ofrece. No tanto el bestiario de vampiros, hombres lobo, etc., que más inclinan la aventura hacia algo del estilo Mundo de Tinieblas, si bien es decisión final de cada director el enfoque que quiera dar a sus narraciones. Las posibilidades son amplias y jugosas.
El juego fue pionero en la implantación del Unisystem, que se caracteriza por el uso de un único dado de diez, al que se le suma un atributo y/o característica del personaje con los modificadores pertinentes con el objetivo de alcanzar conjuntamente más de 9 puntos. Personalmente, lo considero un sistema sencillo, aunque en ocasiones exige demasiada tirada seguida que ralentiza el desarrollo de los acontecimientos, sobre todo en escenas de acción, que es a mi juicio donde más flojea. Por suerte, Witchcraft es un juego donde prima la investigación, la interpretación y el diálogo, por lo que no debería ser un problema.
C.J. Carella, el autor
Tras debutar en Steve Jackson Games con GURPS Martial Arts, Witchcraft fue el libro donde volcó sus inquietudes en cuanto a ocultismo y magia moderna se refiere (hay quien lo considera un Alan Moore del rol, yo no diría tanto), en pleno boom de la New Age, lo que le abrió las puertas a proyectos roleros más comerciales y populares, como el RPG oficial de Buffy, The Vampire Slayer, no obstante bien considerado en el mundillo. Posteriormente, publicó una novela, The Armageddon Girl, que, aunque probablemente cuente con la portada más cutre del lustro, cuenta con buenas críticas.
Si lo que buscas en una partida de Witchcraft es pasar miedo, el autor recomienda crear personajes mundanos con características rebajadas (al no gastar puntos en capacidades mágicas, los mundanos pueden salir excesivamente dotados en el terreno atlético o intelectual, por lo que es preferible repartir un número más reducido de puntos).
Más información: Edge Entertainment